Cómo interpretar los colores y pictogramas que protegen la salud mental de los menores

SALUD MENTAL

Al igual que los productos alimenticios, los contenidos audiovisuales también son clasificados por colores.
Al igual que los productos alimenticios, los contenidos audiovisuales también son clasificados por colores. La Voz de la Salud

Películas, series o videojuegos también cuentan con códigos de colores para describir posible contenido perjudicial, pero algunos sistemas son voluntarios y están regulados por la propia industria

20 nov 2023 . Actualizado a las 15:46 h.

A nuestro cerebro le encanta jerarquizar, tiene una tendencia natural a colocar unas cosas por encima de las otras. Por eso nos encantan los ránkings —para ejemplo los vídeos que todos los días se hacen virales en TikTok—. Y también por eso nos resulta fácilmente interpretable el Nutri-Score, ese sistema de clasificación que sigue la lógica del semáforo (rojo, mal; verde, bien) y que parece ayudar a distinguir un buen producto a nivel nutricional de uno malo. Y resaltamos lo de «parece», porque la propia Agencia Española de Seguridad Alimentaria y Nutrición reconoce que «Nutri-Score no sirve para clasificar un alimento como saludable o no saludable». Este sistema, creado por un grupo de científicos franceses y adaptado por la industria en Europa es una clasificación voluntaria —nadie obliga a incluirlo— que va desde la letra verde A a la letra roja E. La presencia de frutas y hortalizas, proteínas, fibra o legumbres acercará el producto a la deseada A; los azúcares, las grasas saturadas o la sal, al color rojo. Un sistema sencillo (quizás demasiado sencillo) para un campo tan complejo como el de la nutrición. De ahí que cuente con un largo listado de detractores. 

Pero estos códigos de colores que ayudan a nuestro cerebro a jerarquizar y a etiquetar un estímulo como 'bueno' o 'malo' no solo están en los lineales del supermercado. La salud mental de buena parte de los contenidos que consumen los menores de edad está mediada de forma masiva por sus particulares Nutri-Score. Las películas, las series, videojuegos o apps siguen una lógica muy similar. Y también polémica. Si llevan una pegatina verde, será apto para el público infantil; si tiende al rojo, las recomendaciones de uso se acercarán a la mayoría de edad. Al igual que sucede en la nutrición, los criterios no son del todo transparentes ni claros. Un ejemplo está en el mundo de los videojuegos. ¿Cómo es posible que el famoso simulador de fútbol FIFA (desde este año llamado EA Sports FC 24) esté calificado como apto para jugadores desde los 3 años cuando existe una modalidad de juego que permite mejorar el equipo del jugador gastándose dinero con una tarjeta de crédito?

El ICAA, un sistema fijado por ley para los contenidos audiovisuales

Empecemos por el cine. Todo contenido audiovisual difundido en España debe tener su calificación por edades de forma obligatoria y reglada. ¿Pero quién decide en España que una serie o una película es apta para todas las edades o no? La respuesta está en la Ley del Cine del 2008. Este real decreto regula «la calificación de las películas por grupos de edades». De ello se ocupa el Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales (ICAA), organismo dependiente del Ministerio de Cultura, que decide si una película es apta o no para un menor. ¿Pero qué se tiene en cuenta y quién decide en última instancia que una serie o película es recomendable para uno u otro público?

Los criterios aparecen explicados en la resolución de 16 de febrero de 2010 del ICAA. Según la norma, las reglas han sido fijadas mediante consultas a un grupo de expertos «en el ámbito educativo, en el ámbito de la defensa de los consumidores y usuarios, en materia de igualdad y política social, así como con asociaciones y entidades representativas de madres y padres de alumnos». Aunque este sistema de calificación por edades está pensado para evitar contenidos «perjudiciales para el desarrollo psicológico de la infancia», no figuran de forma explícita psicólogos entre el panel de expertos. Desde el Ministerio de Cultura, confirman a La Voz de la Salud que «no consta que participasen especialistas en psicología infantil en la  redacción de los criterios que se recogen en la Resolución de 16 de febrero de 2010».

Grupos y colores establecidos para la calificación por edades de izquierda a derecha y de arriba a abajo: para todos los públicos; no recomendada a menores de 7 años; especialmente recomendada para la infancia y para todos los públicos; especialmente recomendada para la infanica, pero no recomendada a menores de 7 años; no recomendada a menores de 12 años; no recomendada a menores de dieciséis años; no recomendada a menores de dieciocho años; película X.
Grupos y colores establecidos para la calificación por edades de izquierda a derecha y de arriba a abajo: para todos los públicos; no recomendada a menores de 7 años; especialmente recomendada para la infancia y para todos los públicos; especialmente recomendada para la infanica, pero no recomendada a menores de 7 años; no recomendada a menores de 12 años; no recomendada a menores de dieciséis años; no recomendada a menores de dieciocho años; película X. La Voz de la Salud

El ICAA califica toda serie o película dentro de uno de los ocho niveles establecidos por ley, que abarcan desde todos los públicos a las películas X. La presencia de escenas de crueldad, violencia física o verbal, abuso o desnudez harán oscilar una película de un escalón a otro. La televisión también está regida por tramos equivalentes a través de la Ley General de Comunicación Audiovisual, aunque según señala Erika Fernández Gómez, investigadora del grupo Comunicación y Sociedad Audiovisual de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) y especialista en streaming, redes sociales y audiencia infantil y juvenil, las calificaciones no han estado exentas de polémicas: «Es un poco ambiguo. Es interesante el caso de los Simpson que, en su momento, estaban clasificados incorrectamente. Primero fueron considerados aptos para todos los públicos y luego para mayores de 13 años. Lo mismo ocurrió con Sin Chan, que estaba etiquetado como un contenido para mayores de 7 años. Pero es que el padre del protagonista es alcohólico. Quizás, no es lo más adecuado para que vea un niño de esa edad».

La calificación para mayores de dieciséis años fue la última franja en incorporarse al catálogo de opciones. Antes de esta reforma, el gran salto se daba entre los 12 y los 18 años. «En su momento, la protección reforzada hacía hincapié en diferenciar entre el público infantil —menores de 12 años— y el juvenil —mayores de 12 años—. Se entendía que era a partir de ahí cuando, por desarrollo, ya diferenciaban claramente entre ficción y realidad. Pero en los adolescente y en la franja de los 16 años, el tema es más ambiguo», apunta.

De la televisión en el salón al «streaming» dentro de la habitación

Con todos los defectos y carencias que pueda tener este sistema, Erika Fernández considera «necesario» que existan modelos que regulen el acceso a contenidos. El gran problema a la hora de proteger a los menores de contenidos inapropiados para su edad no es tanto el sistema de calificación, sino el modelo de consumo.

Pensemos en cómo veía una familia de la segunda mitad del siglo XX o principios del XXI películas o series. La televisión, seguramente, estaría en el salón, por lo que incluso un método tan poco sofisticado como era el de los dos rombos servía para poner en alerta a padres y madres. Fueron las propias televisiones las que movieron ficha a la hora de idear un sistema que cubriese a la infancia, fijando lo que se denominó 'franjas de protección reforzada'. «Es un código, inicialmente de autorregulación, pero que acabó por implantarse en la ley general. Venía a decir que era necesario marcar unas determinadas franjas horarias en las que no se pudiesen emitir determinados contenidos». 

Más tarde, las televisiones se fueron colando en las habitaciones; después, lo hizo internet. Esta combinación abrió las puertas a un universo infinito. Los padres y madres perdieron el control bajo el pretexto de la intimidad. «El sistema de protección horario estuvo muy bien en el pasado, pero es verdad que se ha quedado obsoleto. Hoy en día, o estás permanentemente pegado a la pantalla atento a lo que ven o es imposible limitarlo. Aquí entran otras herramientas de control parental, como la posibilidad de crearte un perfil en infantil, pero el propio YouTube Kids te está colando contenidos que no serían para ese público», apunta Erika.

Es cierto que las plataformas de streaming han evolucionado el modelo de calificación por edades añadiendo descriptores sobre cada limitación. «Es muy interesante lo que hacen plataformas como Netflix. Además de poner a Élite la clasificación de 16 años, añaden etiquetas sobre el porqué (sexo, droga violencia, etc.) Te está definiendo la temática sobre esos contenidos perjudiciales», comenta la investigadora de la UNIR que adelanta que eso también les vale para segmentar sus contenidos; para entrenar al algoritmo. «Al final van por delante», reconoce.

Los videojuegos, una industria autorregulada

Mundo aparte es el de los videojuegos. A diferencia de películas y series, los software de entretenimiento no están obligados por ley —ni nacional ni europea— a lucir una etiqueta en la que se diga que es apto para unas u otras edades. Sin embargo, muchos lo hacen. ¿Cómo se ha llegado a esto? Hablemos de PEGI.

El sistema PEGI (Pan European Game Information) es la vía por la que tradicionalmente la industria del videojuego se ha autorregulado, «lo cual ya es un primer punto», advierte Joaquín González Cabrera, profesor e investigador principal del grupo Ciberpsicología de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). Una calificación por edades y de información a través de pictogramas que, al igual que sucede en el ámbito de la nutrición con Nutri-Score, es voluntario. Para solicitarlo hay que rellenar un formulario que las empresas desarrolladoras envían a las oficinas centrales de PEGI, con sede en Países Bajos. No hay obligación de someterse a esta clasificación, el organismo regulador del videojuego a nivel europeo ISFE (Interactive Software Federation of Europe), no entra de oficio. 

«El resultado es muchas veces extraño, cuesta entender que determinados videojuegos tengan una clasificación 14  con grandes dosis de violencia y otros de 16 cuando no hay absolutamente nada. Es interpretativo. Existe también un consejo de reclamaciones que la industria suele ganar. Se busca tener una clasificación que abarque el mayor número de edades con el fin de presentarse ante las familias como un producto lo más inocuo posible. Y esta es la perversión que tiene. Un proceso de regulación solo funciona cuando realmente es externo, obligatorio y tiene unos estándares de calidad muy altos que velan, fundamentalmente, por el bienestar del menor. Que en la ecuación no estén por detrás los intereses económicos de la industria. Y aquí, como mínimo hay una duda razonable», expone el psicólogo e investigador, que también es usuario de videojuegos.

Etiquetas del sistema de calificación por edades europeo de PEGI.
Etiquetas del sistema de calificación por edades europeo de PEGI. La Voz de la Salud

Juan Manuel Machimbarrena, también psicólogo, investigador y profesor agregado de la facultad de psicología de la Universidad del País Vasco, coincide en que «tiene que haber una regulación externa» y que la fórmula de la industria autolimitándose no es suficiente. «Es lícito pensar que tal vez se están autorregulando para que no les regule desde fuera. Si así fuera, es posible que para ellos fuese mucho peor», reflexiona. Él también ha pasado su infancia jugando a videojuegos y recuerda como, históricamente, el mundo del gaming tenía tintes de cultura —«incluso de contracultura», matiza—: «Tradicionalmente es una industria que ha tendido a la comunidad, que no buscaba exclusivamente el beneficio económico». Recuerda cuando el caballo de batalla frente a este tipo de entretenimiento era el mantra de que los videojuegos generaban personas violentas, una afirmación que se deslizó repetidamente a raíz del crimen del llamado 'asesino de la katana', pseudónimo usado para José Rabadán, gran aficionado al videojuego Final Fantasy VIII y que, con solo dieciséis años, mató a sus padres y a su hermana con una espada en el año 2000 en Murcia. Pero esta relación entre videojuegos y violencia, según explica el psicólogo, nunca se ha podido demostrar en una investigación seria. 

Pictogramas que incorpora el sistema PEGI para explicar el contenido y calificar los videojuegos.
Pictogramas que incorpora el sistema PEGI para explicar el contenido y calificar los videojuegos. La Voz de la Salud

Explicación de los pictogramas de PEGI

  1. Violencia: El juego contiene escenas de violencia. Solo será compatible con una calificación de 7 si no es «realista o detallada», podrá tener calificación de 12 si se desarrolla en un entorno de fantasía o no realista. 
  2. Lenguaje inapropiado: No podrá aparecer en juegos etiquetados no aptos para menores de 12 años. A partir de ahí, se juzgará en función de lo explícito que sea.
  3. Sexo: Si acompaña a una etiqueta de 12 años, se limitará a insinuaciones o posturas sexuales. En los de 16, podrán aparecer desnudos siempre que no se muestren los genitales.
  4. Drogas: El juego contiene presencia de drogas ilegales, alcohol o tabaco. Si lo tiene, automáticamente se irá a una etiqueta de 16 años, como mínimo. 
  5. Terror: Puede aparecer en juegos etiquetados a partir de los 7 años.
  6. Discriminación: El pictograma aparece si el juego contiene ataques por motivos étnicos, religiosas, a una nacionalidad o colectivos similares que puedan alimentar el odio. Siempre está restringido a mayores de 18 años.
  7. Compras dentro del juego: Informa de que se pueden realizar compras para obtener mejoras dentro del juego con dinero real. Es el más polémico porque es compatible con todas las edades. 
  8. Apuestas: Desde el 2020, todos los juegos que contengan contenido o incluyan didáctica sobre juegos de apuestas, tendrán categoría de 18 años. 

«Loot boxes» o cajas de botín, un problema serio que los padres no entienden

El sistema PEGI tiene múltiples carencias, pero ninguno es tan evidente como la manga ancha que la industria se permite con las llamadas cajas de botín (conocidas en inglés como loot boxes). ¿Cómo es posible que la industria sí haya limitado el contenido sobre apuestas en los juegos a mayores de 18 años pero se permita, con un sistema de refuerzo muy similar, que niños de todas las edades gasten dinero real en cajas de botín? 

En Europa, el 51 % de la población entre 14 y 65 años consume este tipo de entretenimiento. Según el último estudio realizado por González Cabrera en su universidad, de una muestra de 4.000 niños, el 94 % habían jugado a videojuegos en algún momento de los últimos doce meses. Teniendo en cuenta lo común de este hábito, ¿cómo es posible que la mayoría de padres y madres no sepan describir qué es una caja de botín?

Más investigaciones que contextualizan el problema. «Para uno de nuestros estudios hicimos una encuesta y preguntamos a niños y niñas si sus padres sabían que estaban comprando cajas de botín. La pregunta era: ¿sabe tu familia que compras cajas de botín? El 91 % nos decía que sí. ¿Cómo se explica que un 91 % de los padres sepan que sus hijos compran cajas de botín?, ¿significa que les dejan?, ¿o es que no están entendiendo lo que está pasando?», se pregunta el profesor de psicología de la universidad vasca.

¿Qué son las cajas de botín?

¿Qué son las loot boxes o cajas de botín? Hablamos de una modalidad que tienen muchos juegos que permiten pequeños pagos que sirven para desbloquear opciones, contenido o ventajas dentro del propio juego. Ventajas que en muchas ocasiones no es posible lograr sin pagos o que, de ser posible, requieren mucho tiempo de juego. «En un juego te los encuentras en forma de sobres sorpresa, en otro como un cofre, en otro es una tirada a una máquina y en otro el dinero no es dinero, sino que son gemas», explica el profesor de la Universidad del País Vasco en una descripción —'tiradas', 'sobres sorpresa', 'gemas'— que recuerda al lenguaje utilizado en el mundo de los juegos de azar. Y ciertamente tiene similitudes, porque la probabilidad de desbloquear un contenido codiciado es aleatoria, lo que provoca más ganas de volver a probar suerte. «Hablamos de invertir dinero real, ya sea a través de una tarjeta o con dinero convertido, en un mecanismo aleatorio de recompensa cuya probabilidad desconoces», dice el investigador de la UNIR Joaquín González. La efectividad de este mecanismo, llamado refuerzo aleatorio, es de sobra conocido.

¿Puede provocar este sistema de juego, que PEGI considera compatible con todas las edades y que es un mecanismo cada vez más presente, problemas de juego patológico en los adultos del futuro? «No me atrevería a afirmarlo. Del mismo modo que no hay suficiente evidencia empírica de que los videojuegos lleven a la violencia, no se ha conseguido demostrar que las loot boxes causen problemas de juego. Es un problema muy reciente, se ha empezado a investigar en el 2018, solo han pasado cinco años. Peso es cierto que ha sido progresivo y se ha convertido en algo muy lucrativo. ¿Qué problemas va a tener esto en el largo plazo? Es pronto para saberlo. Lo que sí sabemos es que los niños están haciendo encuestas encubiertas en un momento en el que no deberían. Ese es el caballo de batalla», sentencia Machimbarrena. Todo este problema se agrava cuando importantes influencers —y que por tanto influyen en su público, muchos de ellos menores de edad— basan buena parte de su contenido en descubrir cajas de botín que han supuesto un importante desembolso previo de dinero.

@lavozdelasalud

Es un escándalo como funciona el sistema #PEGI #saludmental #infancia #aprendeentiktok #gaming

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Por tanto, aunque ambos expertos coinciden en la necesidad de un sistema que informe sobre el contenido del juego, no parece que la industria sea el organismo más apropiado para asumir esta competencia. «Se ha visto claramente que la autorregulación es un chiste cuando hay intereses económicos en videojuegos lucrativos», comenta González. Del mismo modo, y al igual que sucede con las series y películas en streaming, ya no es necesario acudir a una tienda física para adquirir un videojuego, sino que todo se realiza a través de descargas de internet. De nuevo, en la intimidad de la habitación. El papel de los padres, anuncian los expertos, es fundamental. «No podemos confiar únicamente en una etiqueta que nace de una autorregulación», apunta Machibarrena, que lanza una crítica: «Muchos padres, con respecto a las cajas de botón, han delegado sus responsabilidades». Por tanto, los responsables de menores deben hacer un esfuerzo por entender estos juegos y estar vigilantes. ¿O acaso dejarían a sus hijos jugar a lo que fuese y con quien fuese en el parque de su barrio?

Lois Balado Tomé
Lois Balado Tomé
Lois Balado Tomé

A Coruña (1988). Redactor multimedia que lleva más de una década haciendo periodismo. Un viaje que empezó en televisión, continuó en la redacción de un periódico y que ahora navega en las aguas abiertas de Internet. Creo en las nuevas narrativas, en que cambian las formas de informarse pero que la necesidad por saber sigue ahí. Conté historias políticas, conté historias deportivas y ahora cuento historias de salud.

A Coruña (1988). Redactor multimedia que lleva más de una década haciendo periodismo. Un viaje que empezó en televisión, continuó en la redacción de un periódico y que ahora navega en las aguas abiertas de Internet. Creo en las nuevas narrativas, en que cambian las formas de informarse pero que la necesidad por saber sigue ahí. Conté historias políticas, conté historias deportivas y ahora cuento historias de salud.